Formazione

Videogiocare per aumentare la produttività in azienda: il ruolo della Cross reality

Cosa sono davvero la realtà virtuale, aumentata e mista e quale impatto stanno avendo sulle attività di training, simulazione e progettazione del settore manifatturiero

08 Mag 2020

Giovanni Vizzarri

Industry 4.0 Gruppo Mare Engineering, LinUp Srl

Dopo anni di ricerca e sviluppo, le tecnologie immersive sono oggi pienamente accessibili dalle Pmi, con produzione attesa di oltre 20 miliardi di euro nella sola Europa, e il numero di lavoratori del settore che si attesta a 225.000 unità (1).
La rinnovata attenzione ha però messo in luce l’enorme confusione che regna sulle tecnologie in questione, a beneficio di aziende che implacabilmente pubblicizzano soluzioni che non possono corrispondere a quanto realmente offerto (2).

Realtà virtuali e Industria 4.0

Una realtà virtuale (VR, Virtual Reality) è un ambiente digitale che simula uno spazio reale o immaginario. È possibile goderne utilizzando visori (HMD, Head-Mounted Display) che occludono completamente la visione periferica dell’utilizzatore, isolandolo da ciò che lo circonda.
La VR è spesso confusa con la realtà aumentata (AR, Augmented Reality), che invece può utilizzare un ampio spettro di dispositivi (visori, cellulari, monitor trasparenti, proiettori) che hanno lo scopo di aggiungere alla realtà che ci circonda elementi digitali e informazioni.

Virtual Reality Training, Procedura di Assemblaggio. Fonte: LinUp Srl (3)

Questa confusione continua a essere alimentata da alcune aziende che, realizzando prodotti software o hardware esclusivamente per una delle due tecnologie, tendono a mostrare i propri prodotti come tuttofare, invadendo l’ambito opposto.
Ognuna di queste tecnologie ha il proprio ambito di applicazione ideale, e l’utilizzo di una tecnologia AR in ambito operations si accompagna in modo ottimale all’utilizzo della tecnologia VR in ambito training&design, per esempio.

Procedura manutentiva con Augmented Reality, manuale virtuale. Fonte: LinUp Srl (4)

Per Industria 4.0 intendiamo “l’adozione di quelle tecnologie che abilitano un accesso istantaneo ai dati e la loro manipolazione in tempo reale, che consentono di prendere decisioni informate in tempo (quasi) reale e riformulare le strategie aziendali sulla base delle richieste del mercato. Queste tecnologie abilitano processi di trasformazione della manifattura modificando le funzionalità dei prodotti, riducendo i tempi di produzione e di prototipazione, garantendo un time-to-market minore. Impatti a 360 gradi che coinvolgono i prodotti, i processi ed infine i modelli di business.” (5)

La Commissione Europea (6) ha inserito la realtà virtuale e aumentata tra le tecnologie abilitanti necessarie alla sopravvivenza delle aziende manifatturiere in questo nuovo contesto, indispensabili a creare la connessione tra spazio fisico e digitale tipica dei Digital twin tanto cari all’Industria moderna, che sono la rappresentazione di un oggetto fisico che permette di effettuare simulazioni in diversi scenari, utili a predire il comportamento futuro dell’oggetto (7) o il comportamento delle persone che interagiranno con esso.

Basti pensare ai vantaggi dell’utilizzo dei Digital twin durante la progettazione delle linee di produzione destinate agli stabilimenti FCA, con la possibilità di istruire i dipendenti prima della costruzione dell’impianto stesso, utilizzando i dati raccolti per ottimizzare il posizionamento dei macchinari all’interno del plant industriale [Marco Bellucci, (8)].
“Questo consente di anticipare problemi di processo quando il prodotto è ingegnerizzato, con notevole risparmio in termini di costo e di tempo rispetto alla sperimentazione su linea allestita. In ambiente virtuale tutto può essere verificato: l’accessibilità, la facilità di trasporto, il rispetto dei tempi” (8).
Il tema del Virtual Layout Planning verrà approfondito nei prossimi articoli, ndr.

Gamification, imparare giocando (aumentando la produttività)

Negli ultimi anni un gran numero di pubblicazioni si è occupato di constatare come l’essere umano abbia la naturale tendenza a imparare giocando [Giovanni Caturano, (9)]. Esattamente come osserviamo nel mondo animale, fin dall’età natale siamo portati a effettuare tentativi per poi registrare i feedback che riceviamo dall’ambiente circostante. Questa tendenza ha dato origine alla gamification, l’utilizzo di tecniche ed elementi mutuati dai giochi, applicate però a contesti non-ludici (10; 11; 12; 13).

Alcuni studi hanno dimostrato che il 90% delle informazioni recepite dal cervello umano sono visuali (14; 15) e che il numero dei neuroni dedicati alla vista è maggiore di quello relativo agli altri quattro sensi combinati (16).
Anche non affidandoci a questi numeri, fin dall’età scolare è evidente quanto sia più facile imparare e ricordare qualcosa che si è appreso con esercizi pratici e coinvolgenti.

Comprensibili i possibili vantaggi dell’utilizzo delle tecnologie immersive in azienda, in particolare se applicate a mansioni pratiche:

  • aumento della produttività. Attraverso guide step-by-step e l’utilizzo di sistemi di assistenza remota AR si riducono enormemente i tempi di trasmissione delle informazioni, soprattutto nel caso sia impossibile per uno specialista raggiungere il luogo di lavoro, per contingenza di tempo, costi o rischio.
  • accelerazione dei processi di training. Le tecnologie immersive vengono utilizzate per catturare e trasferire le competenze manuali degli operatori che lasciano il lavoro per essere sostituiti in ottica di turnover. In questo modo viene accelerata la curva di apprendimento della nuova forza lavoro, grazie alla virtualizzazione delle procedure di manutenzione e operations.
  • riduzione degli errori. I danni più gravi in azienda avvengono per errore umano relativo a procedure raramente eseguite. Avere a disposizione un training immersivo, sempre pronto all’uso e fruibile autonomamente, riduce fortemente questo rischio.
  • miglioramento in termini di sicurezza ed efficacia delle attività degli operatori. Utilizzare sistemi visuali per indirizzare gli operatori permette di ridurre il tempo speso nell’interpretazione delle informazioni, aumentando la sicurezza degli operatori e la loro produttività.
  • riduzione di rischi e gravi incidenti. Operare in un ambiente virtuale simulato permette di effettuare test o imparare, annullando i rischi di un test da effettuare in ambienti estremi, o le cui operazioni potrebbero mettere in pericolo i propri colleghi o le strutture aziendali.

La Cross Reality, tra mondo fisico e digitale

La confusione tra “realtà virtuali” cui prima si accennava, ha recentemente portato alla nascita della Cross-Reality o eXtended reality (XR), con cui in verità si fa riferimento a quella che dal 1994 [Milgram et Kishino (17)] era la definizione di Mixed reality (MR), che definiva un continuum in grado di includere tutte le applicazioni, le distinzioni e i concetti che oggi fanno parte delle moderne tecnologie immersive.

La definizione di questo perimetro non è stata aiutata da Microsoft, che nel 2017 ha introdotto il sistema operativo Windows 10 MR (Mixed reality) integrato in oltre 5 visori che isolavano completamente l’utente dall’ambiente esterno, caratteristica che come abbiamo visto li caratterizza nel modo più assoluto come visori di Realtà Virtuale.
Allo stesso modo, l’azienda Qualcomm, il maggior venditore al mondo di microprocessori destinati agli smartphone, aveva tentato l’appropriazione del termine XR per i suoi prodotti, al punto da scatenare una controversia legale con Apple che nello stesso periodo aveva in vendita lo smartphone Iphone XR, in realtà Iphone “dieci-erre” (18). Non a caso si parla di “War of AR/VR/MR/XR Words” (19).

Una sintesi delle tecnologie immersive (attuali). Fonte: SpinVector Spa

Per buona pace di tutti, senza togliere i dovuti meriti a Milgram e Kishino e alla loro capacità di anticipare di due decadi lo stato delle tecnologie immersive, oggi col termine XR si indica proprio tutto lo spettro delle tecnologie immersive, pronto ad essere esteso per il futuro (20). Per quanto riguarda gli altri “gradienti”:

Realtà virtuale (VR)

La Virtual reality isola completamente l’operatore da ciò che lo circonda. I dispositivi più utilizzati hanno origine dal mondo videoludico e sono prodotti da HTC Vive e Oculus (Facebook). Questi due produttori hanno reso fruibile per il mercato mondiale una categoria di prodotti ben diversa rispetto ai visori che in passato permettevano di utilizzare il proprio cellulare per vivere esperienze VR, caratterizzati da bassa risoluzione e refresh rate, proni a causare nausea e scarsa immersività dell’esperienza.

Realtà aumentata (AR)

Si parla di augmented reality quando elementi digitali sono inseriti nell’ambiente che circonda l’operatore. Questo può avvenire a vari livelli, distinti soprattutto dalla precisione con cui la realtà aumentata è implementata. Se la posizione e l’orientamento dell’utente è identificato solo da Gps o beacon, la precisione raramente è migliore di un metro. Dispositivi perfetti per questa tipologia di applicazioni AR sono gli smartphone, che però non consentono di lasciare all’operatore le mani libere per interagire con quello che lo circonda.

All’interno della categoria AR si sono insinuati anche alcuni visori o occhiali semitrasparenti (come i pur celebri Google Glass o alcuni prodotti della linea Epson Moverio o Vuzix), che nella realtà si limitano a visualizzare informazioni su una porzione di schermo posto dinanzi a uno o entrambi gli occhi dell’operatore. Risultano comunque molto utili in alcuni ambiti operativi, ma il loro funzionamento è simile a quello di un Head-Up Display tipico dell’industria aerospaziale o automobilistica, in cui un display trasparente viene posto tra il pilota e il parabrezza per permettere di osservare contemporaneamente sia l’ambiente esterno che le varie indicazioni di guida/volo.
Per differenziarli rispetto a dispositivi che riescono a dialogare con l’ambiente circostante, per questi ultimi più pregiati si utilizza il termine mixed reality o realtà mista.

Realtà mista (MR)

È una particolare declinazione della realtà aumentata in cui gli elementi virtuali si integrano spazialmente con quelli materiali in maniera molto realistica ed efficace, e il sistema interagisce continuamente con l’utente, aggiornando il punto di vista e ricreando in tempo reale gli elementi digitali.

Microsoft Hololens è il migliore esempio per questa categoria. Oltre ad avere due schermi trasparenti è dotato di un sofisticato sistema di scansione real-time 3D dell’ambiente, all’interno del quale è possibile fissare con molta precisione oggetti virtuali nello spazio, ottenendo una stabilità e una coerenza spaziale e prospettica completamente convincenti.
L’altro produttore di dispositivi MR, affacciatosi sul mercato nel 2018, è Magic Leap.

Ad oggi, il principale problema di questi dispositivi è il campo visivo drammaticamente ridotto rispetto a quello naturale: gli elementi virtuali occupano solo un piccolo angolo della visione (circa 35 gradi) e non riescono a riempire lo sguardo dell’operatore.
Questo limita l’immersività e l’efficacia nel visualizzare oggetti di grandi dimensioni. Inoltre, mentre gli elementi chiari risulteranno visibili (e molto luminosi), con lo scurirsi dei colori la grafica diviene trasparente: un cubo nero risulterà totalmente trasparente, rendendo impossibile di fatto la creazione di oggetti arbitrari opachi.

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Realtà virtuale

Field of View di alcuni visori, misurato in gradi. Fonte: VentureBeat.com (21)

Il marketing di molti produttori di hardware/software AR continua a pubblicizzare i propri prodotti non rappresentando quella che è l’effettiva esperienza dell’utente, disattendendone poi le aspettative.

Video demo di Magic Leap, con una rappresentazione assolutamente non realistica del prodotto finale, che addirittura sembrava non aver bisogno di alcun visore. A oggi il video non è più presente sui canali ufficiali del produttore. (22)

I problemi relativi al ridotto campo visivo dovrebbero essere gradualmente affrontati con l’arrivo delle nuove versioni di questi visori. Ad esempio Microsoft Hololens 2 ha un campo visivo di circa 50° (rispetto ai 35° del precedente), e Microsoft ha svolto un eccellente lavoro nel migliorare la portabilità del dispositivo e la tecnologia AI che diventa parte integrante del sistema di tracking del dispositivo, in grado ora di percepire l’ambiente circostante in modo molto più capillare (23). L’effettiva consegna del dispositivo sta però subendo continui ritardi rispetto alle dichiarazioni di inizio 2019.

Sviluppare questo dispositivo ha richiesto a Microsoft corposi investimenti a partire dal 2010, con la prima Development Edition introdotta nel marzo 2016. L’obiettivo dell’azienda era quello di puntare da subito all’enorme mercato del training, in cui le aziende mondiali spendono oltre 360 miliardi di dollari annui. La scommessa sembra vinta, se consideriamo che il solo Dipartimento della Difesa USA ha recentemente siglato con Microsoft un accordo da 460 milioni di dollari per la fornitura di questi visori (24).

Use cases della Cross reality nel mondo industriale

Oltre al già citato utilizzo di Digital twin e VR negli stabilimenti FCA [Step Sud Mare (8)], si riporta un interessante studio di Capgemini (25) condotto su circa 700 executive nei settori automobilistico, manifatturiero e utility: l’82% delle aziende che attualmente implementano queste soluzioni ritiene che i benefici stiano superando le loro aspettative, e il 46% degli intervistati ritiene che le tecnologie immersive diventeranno mainstream entro i prossimi 3 anni.

Tra i casi riportati su alcune pubblicazioni internazionali, Honeywell sta applicando con successo tecniche di training VR ai suoi impianti di produzione, in particolare per la formazione dei nuovi tecnici. “L’esperienza di training per i nuovi arrivati nei nostri impianti è sempre stata completamente passiva, con una ritenzione delle informazioni a tre mesi che si attestava al 20-30%” (Honeywell Connected Plant Program Director Youssef Mestari). Utilizzando la Realtà Virtuale combinata con Realtà Aumentata, è stato osservato un miglioramento nel richiamo delle informazioni, fino a ottenere una percentuale dell’80% a distanza di tre mesi dal training (26).

Pacific Gas and Electric Company (PG&E), tra i più grandi produttori e distributori di gas ed energia elettrica in US, utilizza digital twin per il training dell’assemblaggio di valvole nei suoi centri di distribuzione. L’azienda distribuisce servizi a 16 milioni di persone, in un’area di 70.000 miglia quadrate nel nord della California.
A cadenze regolari di 5 anni i tecnici dell’azienda effettuano procedure di manutenzione che comportano il disassemblaggio e la completa ricostruzione di ognuna delle valvole che compongono l’intero sistema di distribuzione dell’azienda.
Ogni tecnico deve occuparsi della manutenzione di circa 20 valvole di distribuzione. Data la complessità delle operazioni e il numero ingente di componenti, la procedura ha sempre comportato tassi di errore molto elevati e continue richieste di assistenza da parte degli stessi manutentori, rallentando notevolmente le operazioni e causando il blocco degli impianti.
Grazie ad una virtualizzazione 3D interattiva dell’intera procedura, l’azienda ha ottenuto una riduzione di tempi e costi pari al 62% con una riduzione della necessità di ripetere la procedura pari al 37% (27; 28).

Panorama italiano e Covid-19

A conferma delle evidenze già descritte, studi di mercato prevedevano per il 2019 una spesa complessiva di 2,2 miliardi di dollari per il settore del training AR/VR (29), in costante aumento e in controtendenza rispetto a molti dei trend legati all’Industria 4.0, che hanno già raggiunto i rispettivi picchi di distribuzione e stanno giungendo ad una fase di consolidamento. La tendenza alla decentralizzazione dei processi di training e alla capacità di effettuare operazioni di manutenzione e assistenza a distanza, non potrà che essere confermata dal periodo storico attuale, che vede la necessità di trasferire le competenze senza che uno specialista possa recarsi presso il sito da assistere.
Oltre l’ambito industriale, le nuove regole del distanziamento sociale e la crisi da Covid-19 aumenteranno “un’adozione strategica della VR di cui nessuno potrà fare a meno, per riprodurre il rapporto compratore-venditore, ricreare le occasioni di incontro intorno ai prodotti e tutte quelle situazioni in cui è utile una compresenza di persone come sport, intrattenimento e cultura [Lorenzo Montagna (30)]. Già nel 2017 Walmart aveva lanciato l’incubatore tecnologico Store No. 8, per poi dotare i suoi 47mila negozi di dispositivi VR Oculus per la formazione del personale dedicato alla vendita (31).

Non è un caso che diverse realtà, anche italiane, nell’ambito della manutenzione a distanza tramite Mixed Reality abbiano sempre confuso con finalità di marketing le tecnologie MR con applicazioni molto più semplificate (ma accattivanti dal punto di vista estetico), sprovviste di qualsiasi sistema di tracking e con funzionalità non più avanzate di un normale cellulare smartphone. Tali applicazioni, dopo l’interesse iniziale della stampa e dell’industria, sono state puntualmente rigettate dal mercato: non ultime alcune celebri aziende di soluzioni AR che hanno recentemente chiuso i battenti, come Daqri e l’azienda Meta dopo funding rounds per 275 e 20 milioni di dollari, rispettivamente (32; 33).

Anche in Italia non mancano però esempi virtuosi. Recentemente l’Osservatorio Startup Intelligence e l’Osservatorio Industria 4.0 del Politecnico di Milano hanno censito 414 startup che si occupano di servizi AR e VR in ambito industriale [Eliana Bentivegna (34)]. In particolare il 2018 ha visto la nascita di alcuni consorzi che, siglando accordi con gruppi internazionali, stanno tentando di creare uno standard comune per innovare il proprio modello di business e aumentare i flussi di ricavi, dando vita al concetto del “Plug and Simulate”.
Questi operatori di successo sono categorizzati dalla presenza di team unicamente dedicati allo sviluppo di applicazioni XR. L’obiettivo dichiarato è di sviluppare piattaforme che le aziende possano utilizzare autonomamente, offrendo un tool completo al posto di semplici consulenze, che risultano efficaci per una sperimentazione o POC ma che non sono riutilizzabili [Antonio Maria Zinno e Giovanni Caturano (35)].

Questa necessità ha favorito le piccole aziende provenienti dal mondo dello sviluppo dei videogame, dotate di esperienza delle tecniche di gamification (funzionali a rendere immersive e credibili le esperienze XR) e caratterizzate da dinamicità ed affiatamento dei team di sviluppo (36), abituati a padroneggiare le repentine evoluzioni di motori grafici, hardware e software, e pronti ai cambiamenti resi necessari dai paradigmi dell’industria in costante evoluzione.

Riferimenti

1. European Commission. XR4All. [Online] 2019. http://xr4all.eu/about/.

2. Janko Roettgers, for Protocol. Inside the collapse of Daqri’s $300M bet on AR. [Online] 2020. https://www.protocol.com/daqri-snap-ar-failure.

3. LinUp Srl, Lin Up Srl, Gruppo Mare Engineering , Step Sud Mare , SSM , Spinvector Spa. LinUp Advanced VR training – multi platform Virtual Reality for Industry 4.0. [Online] 2020. https://www.youtube.com/watch?v=GZHTrD3tMDM&feature=youtu.be&t=13.

4. —. LinUp Advanced AR training – Mixed Reality support for Hololens. [Online] 2020. https://www.youtube.com/watch?v=bceZtqesKlc&feature=youtu.be&t=28.

5. Laboratorio RISE Università degli Studi di Brescia. IMPRESA 4.0. La trasformazione digitale della manifattura, 2a edizione. [Online] https://www.rise.it/ricerca-rapporti-di-ricerca.php/rapporti-di-ricerca.html#dologin.

6. Horizon 2020. eXtended Reality for All. [Online] https://cordis.europa.eu/project/id/825545/it.

7. Negri, Fumagalli, Macchi. A Review of the Roles of Digital Twin in CPS-based Production Systems. [Online] 2017. https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2351978917304067.

8. Laura Magna. La visione intelligente di Step Sud Mare sui processi manifatturieri, intervista a Marco Bellucci e Giovanni Caturano . [Online] 2020. https://www.industriaitaliana.it/la-visione-intelligente-di-step-sud-mare-sui-processi-manifatturieri/.

9. Caturano, Giovanni. Apprendimento fa rima con Divertimento. Salvataggio Automatico: la realtà che contamina il divertimento | Giovanni Caturano | TEDxCaserta. TEDx Caserta. [Online] 2015. https://youtu.be/3osWWUUhZeU?t=275.

10. Kocakoyun, Ozdamli. A Review of Research on Gamification Approach in Education. [Online] 2018. https://www.intechopen.com/books/socialization-a-multidimensional-perspective/a-review-of-research-on-gamification-approach-in-education.

11. Majuri, Koivisto, Hamari. Gamification of education and learning: A review of empirical literature. [Online] 2018. http://ceur-ws.org/Vol-2186/paper2.pdf.

12. Houtari, Hamari. Defining Gamification – A Service Marketing Perspective. [Online] 2012. Defining Gamification – A Service Marketing Perspective.

13. Deterding et al. From game design elements to gamefulness: defining gamification. [Online] 2011. https://www.researchgate.net/publication/230854710_From_Game_Design_Elements_to_Gamefulness_Defining_Gamification.

14. Hyerle. A field guide to using visual tools. [Online] 2000.

15. A field guide to using visual tools. A Fresh Look at Brain-Based Education. [Online] 2008. https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/003172170808900605.

16. John Medina. Brain Rules. [Online] 2008.

17. Paul Milgram, Fumio Kishino. A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. [Online] 1994. https://www.researchgate.net/publication/231514051_A_Taxonomy_of_Mixed_Reality_Visual_Displays.

18. Shara Tibken, for CNet.com. Apple and Qualcomm settle: Here’s what it means for your next iPhone. [Online] 2019. https://www.cnet.com/news/apple-and-qualcomm-settle-heres-what-it-means-for-your-next-iphone/.

19. Charlie Fink, on Forbes.com. War Of AR/VR/MR/XR Words. [Online] 2017. https://www.forbes.com/sites/charliefink/2017/10/20/war-of-arvrmrxr-words/#51142b128d07.

20. Giovanni Caturano, SpinVector. Ingegneria 4.0 – l’opportunità della Realtà Aumentata. [Online] 2017. https://www.ingenio-web.it/7098-ingegneria-40—lopportunita-della-realta-aumentata.

21. Jeremy Horwitz, on VentureBeat.com. Magic Leap One’s field of view leak signals another AR disappointment. [Online] 2018. https://venturebeat.com/2018/07/31/magic-leap-ones-field-of-view-leak-signals-another-ar-disappointment/.

22. Emory Craig, on digitalbodies.net. The Magic Leap Whale finally shows up. [Online] 2018. https://www.digitalbodies.net/mixed-reality/the-magic-leap-whale-finally-shows-up/.

23. How The HoloLens 2 Works, Explained By Microsoft’s Alex Kipman. [Online] 2019. https://www.youtube.com/watch?v=S0fEh4UdtT8.

24. Sean Hollister, on TheVerge.com. Here’s the US Army version of HoloLens that Microsoft employees were protesting. [Online] https://www.theverge.com/2019/4/6/18298335/microsoft-hololens-us-military-version.

25. Capgemini. Augmented and Virtual Reality in Operations: A guide for investment. [Online] https://www.capgemini.com/it-it/research-old/augmented-and-virtual-reality-in-operations-a-guide-for-investment/.

26. Bernard Carr, on Forbes.com. The Amazing Ways Honeywell Is Using Virtual And Augmented Reality To Transfer Skills To Millennials. [Online] https://www.forbes.com/sites/bernardmarr/2018/03/07/the-amazing-ways-honeywell-is-using-virtual-and-augmented-reality-to-transfer-skills-to-millennials/#a04f83c536a0.

27. hwd3d. Becker Vr-Ch Pilot Virtual Training – Rebuild & Maintenance. [Online] https://hwd3d.com/videos/pge-virtual-training/.

28. —. PG&E CASE STUDY: Reduced job time & costs by 62%. [Online] https://hwd3d.com/wp-content/uploads/2017/10/CaseStudy-PGE.pdf.

29. Greenlight Insight. Virtual Reality Market Intelligence. [Online] https://greenlightinsights.com/expertise/virtual-reality/.

30. Monaco, Daniele. Come la realtà virtuale può cambiare l’economia dopo il coronavirus, intervista Lorenzo Montagna. Wired.it. [Online] 2020. https://www.wired.it/economia/business/2020/04/10/realta-virtuale-coronavirus/.

31. Montagna, Lorenzo. Realtà virtuale e realtà aumentata: Nuovi media per nuovi scenari di business. [Online] Hoepli, 2018. https://books.google.it/books/about/Realt%C3%A0_virtuale_e_realt%C3%A0_aumentata.html?id=GN9LDwAAQBAJ&redir_esc=y.

32. Adi Robertson, on TheVerge.com. Augmented reality headset company Daqri is reportedly shutting down. [Online] 2019. https://www.theverge.com/2019/9/13/20864556/daqri-ar-headset-smart-glasses-startup-shutdown-asset-sale-layoffs.

33. Emory Craig, on DigitalBodies.net. That was Fast: Three AR Companies Fail in a Month. [Online] https://www.digitalbodies.net/augmented-reality/that-was-fast-three-ar-companies-fail-in-a-month/.

34. Bentivegna, Eliana. Realtà aumentata e startup, 8 soluzioni per l’industria (e non solo). economyup.it. [Online] 2020. https://www.economyup.it/startup/realta-aumentata-e-startup-8-soluzioni-per-lindustria-e-non-solo/.

35. Eduardo Cagnazzi, su affariitaliani.it. LinUp acquisisce SpinVector e le due imprese confluiscono nel Gruppo Mare Engineering – Intervista ad Antonio Maria Zinno e Giovanni Caturano. [Online] 2019. https://www.affaritaliani.it/innovazione/linup-acquisisce-spin-vector-le-due-imprese-confluiscono-nel-gruppo-mare-643196.html.

36. Vitaliano D’angerio, su blog ilsole24ore.com. La realtà virtuale di Benevento attira il private equity Atlante Ventures, SpinVector. [Online] 2011. https://vitalianodangerio.blog.ilsole24ore.com/2011/10/28/la-realta-virtuale-di-benevento-attira-il-private-equity-atlante-ventures/?refresh_ce=1.

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